发布日期:2024-11-01 浏览次数:
在信息技术飞速迭代和可穿戴设备快速发展的背景下,VR(虚拟现实)技术在各个行业的应用得到了广泛关注。越来越多的资本、厂商、各类创业公司等都在加速靠近VR、布局VR业务。然而,随着VR市场的逐渐扩大,有关VR的许多问题也随之而来。那么,VR的未来会怎样?在日前于福州召开的VR主题论坛上,业内专家就VR投资、硬件、技术、内容以及未来发展趋势等问题进行了探讨。
2016年被认为是VR行业的发展元年,很多专业和非专业的市场报告,从硬件、软件、生态等多个维度都认证了VR产业无穷的发展潜力,认为VR将成为继电脑、手机之后的计算和体验平台。然而,经过半年多的发展,随着内容匮乏、标准缺失、硬件销量不理想等各类问题愈加凸显,关于VR的负面声音也越来越多,甚至有人断言VR产业已经进入寒冬。那么,VR产业到底迎来了春天还是冬天?
面对这一问题,腾讯公司副总裁王波认为,现在的VR行业是资本的冬天,产业的春天,是炒作的冬天,实干的春天。他说,虽然单纯炒作概念、写PPT、开产品发布会目前已经很难吸引外界关注,但是认真踏实地在研究技术、打磨产品、开发内容等方面进行钻研,一定可以在未来VR市场中有所收获。
在王波看来,VR行业的发展主要取决于四个方面:底层的芯片计算能力是否足够强大,硬件产品的功能是否简单易用,软件追踪的算法是否准确便捷,以及娱乐的数字内容是否丰富有趣。“从宏观产业的高度来看,VR发展所需的底层技术在学术上都有了实质性的突破,接下来是工程实现上的问题。只要在软硬件产品的功能实现上、内容生态的搭建完善上持续不断地改进,VR产业一定会迎来大的发展。”他表示,只有VR产业能够为用户提供足够的体验,用户才会乐于尝试,才会甘于埋单,从而拉动整个行业的健康发展。
IDG资本副总裁连盟对全球和中国近10年投资进行了分析。他认为,VR在中国市场之所以出现上升又突然下降的发展趋势,主要原因是背后的投资人不一样。他说,美国的VR和AR(增强现实)投资最主要的是脸谱等大型公司,有足够的资金投入,而中国的VR、AR投资主要来源于二级市场。“二级市场主要来自于散户,他们本身并没有足够的耐心和极其专业的知识去研究虚拟现实领域。大多数人可能听到关于VR的一点风吹草动就开始激动。而整个中国在资本市场上对AR、VR最大的支持来自于上市公司,上市公司听了散户的话后就可能出现动摇。”
不过连盟也强调,VR市场虽然在资本上是波动的,但在业务发展上正当其时。“我对于VR和AR长期发展非常乐观,它在未来一定会改变很多人的生活。当然,对于整个VR行业的发展前景,是不能用短期内的涨停板或跌停板来定义的。”连盟表示,机会主义者不一定有回报,但是潜心把它做好,十年二十年以后一定会有不错的收获。
目前市场上在售的VR设备,必博Bibo下载主要是PC类和移动类两大类别。腾讯智能创新业务部负责人田刚介绍,PC类VR的特点是需要连接比较高端处理能力的电脑主机才能使用,移动类VR则是借助手机的显示等能力,或者是一体机的形式来使用。“目前,PC类VR产品是VR游戏的主要使用模式。不过PC类VR大概只占了3.8%的市场,剩下的超过90%的市场几乎就是移动VR。”
田刚表示,移动类VR相对于PC类VR还有可提高的部分,需要提高刷新率和更丰富的用户交互方法。他认为,PC类VR和移动类VR谁会统治未来的市场,现在言之尚早。长期发展下去,它们可能会逐渐分化,并专注在不同的市场端里面。
而美国高通公司全球副总裁李维兴则认为,移动智能设备(手机、平板电脑等)正在加速VR的普及,主要原因在于移动智能设备的规模化、快速的设计周期以及内容消费的移动化特征有利于VR的大众普及,移动VR头盔让用户得以随时随地自由尽享VR,这将驱动沉浸式体验发展。移动芯片的散热和功耗限制了移动VR设备的处理能力,在这方面,集成了众多VR交互、计算、音频和视频等能力的高通骁龙820处理器已经成为移动类VR的一个理想选择。
对于VR的应用和未来,李维兴认为,移动网络连接是一个非常重要的刺激点。“透过之前多年在移动行业的观察,从简单的手机到功能机,再到如今智能机的蓬勃发展,大家都有目共睹。把这些规模性的效益投注在VR上面,我们认为是非常有意义的。”他认为,快速的设计周期也会加速VR的发展。“整个智能手机产业所引发的一种快速设计周期,会直接带到VR产业中。此外,大众的普及也非常重要。一旦人手一个VR设备,或者购买VR设备的成本在将来大大减少,用户将在需求上有一个非常明显的急速发展。”
随着人们对VR认识的逐渐加深,玩家们在注重硬件性能的同时,也愈发重视VR的内容。然而,就目前来说,整个VR行业的内容乏善可陈,无法激活用户兴趣,大大地降低了用户的黏性。而VR产业想要真正发展起来,只有硬件和内容在数量和质量上都能够满足消费者的需求,整个产业才能够真正变得健康,富有活力。
育碧大中华区手游发行副总裁Aurelien Palasse表示,VR内容的开发将会驱动VR技术和硬件的发展。“这和游戏发展有些类似。我在游戏领域做了很多年,可以说,游戏机的发展就是受到了游戏内容的驱动。很多游戏开发者做出一款游戏后,为了更好地让受众群体玩这款游戏,随后开发出一些更高端的技术和硬件。回顾历史也可以发现,当硬件还不够尖端时,有了更好的内容以后,整个科技受到驱动,才有了更好的发展。”
NVIDIA全球VR开发者和生态系统构建负责人Victoria Rege认为,硬件和技术的改进将是VR发展的巨大推动力。譬如目前困扰VR性能的响应延迟问题,是导致用户头晕的主要原因。为此NVIDIA推出了VRWorks组件,就是一套软硬件结合改善响应延迟以及提高VR渲染效率的方案,它从硬件上做了一些改进和加速,极大地提升了用户的体验。
在田刚看来,VR是一个综合性的产业,每一个问题都需要深入研究和大量投入,并集合多种技术、软件能力、市场能力等方面才能得到更好的发展。他指出,VR设备作为一种消费品,在用户的日常使用中,还会面临更多挑战。比如用户能不能进行简易操作,佩戴的时候是否足够舒适,能否长时间佩戴,以及如何减轻设备发热等,都包含着很多工程学方面的挑战。
针对上述问题,田刚介绍,腾讯计划将于今年年底推出自己的原型开发机。同时,在移动类VR领域,会充分利用腾讯在PC类VR领域的研发成果,与领先的品牌厂商共建移动类VR的使用标准、体验标准,提供本地化的服务。“现在是一个非常好的时期,我们可以通过硬件的优化、系统的优化、应用的繁荣,从各个角度去努力。技术和内容是双轮驱动、双引擎,双端设备的增加,内容的逐渐丰富,将会双向式推动产业发展。”
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